Source SDK (Software Development Kit) — набор утилит для создания игровых уровней на движке Source, бесплатно распространяемый Valve через сеть Steam всем игрокам, купившим любую Source-игру от Valve.
Source SDK содержит
Hammer Editor— утилита для создания карт (О ней я буду говорить)
Faceposer — утилита для создания лицевой анимации
моделей
Model Viewer— просмотрщик моделей формата
Теперь по теме *
Требуется
1)Руки
2)Source SDK(Если ты первый раз за ним, практиковаться лучше на HL2 or CSS)
3)Фантазия( Ну вроде она есть у всех :D )
4)Малые знания хаммера.
Эх...Понеслась
Сделать качественную карту для Team Fortrres 2 дело не из легких.
Для начала нужно продумать план карты(Если вы в серьёз решились сделать хорошую и играбельную карту)Если это не продумать, то при создание карты придёт момент, когда ты не будешь знать что делать дальше. Чаще всего по этой причине карты остаются недоделанными.
-Создание красивой и качественной карты одним человеком занимает около 1-4 месяцев (Зависит еще от размеров)НО лутче делать карту с другом так как тот может тебя заменить или начать делать другой участок карты.
Возьмём на пример карту cp_orange_x3( Знаю что карта не всем нравиться, но на ней же играют!)
Особой красотой она не отличается( Да , и на ней бывает сильно «Лагует» из за того что в ней много лишнего пространства и кое какие места «Эмо» , а это как минимум -5 фпс)
Но из за хорошего и простого плана карты она получилась очень играбельная!
или
Грубо говоря не обязательно рисовать план. Можно в хаммере уже создать небольшую зону и добавлять всякие мелочи... Обычно если есть идея о создание карты – она будет вертеться у вас в голове. Но опять же есть шанс того что вы падёте в «Творческий кризис» и надо будет искать вдохновение... Или начать всё заново.
Так. Теперь я опишу пару полезных советов, которые помогут оптимизировать карту.
___________________________________________________
-Когда делаем карту, лучше все детали( Стенки, пол , потолок и т.п)покрывать DEV текстурами а уже потом, когда часть карты которую вы делали ,будет готова, начните всё текстурить.(Лично я хочу видеть сразу результат , так что это уже от вас зависит)
___________________________________________________
-Те места, которые игрок не будет видеть, красим текстурой NODRAW( это ускорит комплирование карты "F9")
В игре
___________________________________________________
- У нас есть очень крутая «Карта» и нам нужно сделать так, чтоб солдат или демомэн не смогли выйти за её зоны через крышу.Нужно поставить браш и покрасить его текстурой CLIP или Player CLIP (Разница в том, что Player CLIP не пропускает
только игроков,а просто CLIP невидимая стена и не пропускает не кого)
Так же можно огородить CLIP'ом от отступа, чтоб солдат\демо не смог там сидеть.
___________________________________________________
-Чтоб сделать зону,в которой нельзя будет строить, мы создаём браш,покрываем его текстурой trigger и ложем его на то место, где нельзя будет строить.
Потом выделяем браш,и потом жмём на кнопку ToEntity(Находиться в правой стороне хаммера)
И в отделе class выбираем func_nobuild
Ну и пару советов для тех кто знает как сделать комнату :p
1)Всю наружную часть карты покрываем текстурой NODRAW
2)Чтоб сделать небо, используем текстуру SKYBOX
Также чтоб изменить текстуру неба надо :
1)Зайти в текстуры
2)Написать в Filter: Skybox
3)Найти текстуры «Skybox'a» и выбрать один из них.
Например – sky_well_01_hdrbk,sky_trainyard_01_up и т.д.
4)Потом заходим в:
Map > Map properties > SkyBox texture name
и вписываем имя текстуры неба таким образом: sky_well_01(Hdrbk удаляем)
Таким же образом и для sky_trainyard_01.
3)«Spawn» игроков делается при помощи энтии
с названием info_player_start (hl2) and info_player_Teamspawn(Tf2)
___________________________________________________
4) Свет ставиться тоже через энтию:
Light- Лампочка :D
Light_spot- Направленный свет
light_environment- Свет,исходящий от Skybox
Ну пока что всё.
В Следующем посте опишу как пользоваться Outputs / Inputs на моих примерах .
Полезные сылки –
Маленький источник :
P.s В сдк я почти не каких серьёзных работ не сделал ;( тока 3-4 года учился на своих ошибках...
Думаю, эта информация поможет новичкам делать нормальные карты, или заинтересует.
Спасибо за внимание!